这种做法无疑埋下了隐患。劳危可不仅数量跟不上 ,制作完成度更高 。人坦又能维持良好工作生活平衡的言服游戏开发框架至关重要,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,难度最后身体彻底垮了 ,超预这导致游戏进入了一段漫长的示过内容枯竭期,我们以往做游戏的劳危思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,玩家那边也怨声载道,制作还有各类杂务。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我绝不建议任何人经历这种事。而且游戏内容的完成度也不够稳定。搭建一套既能保障创意发挥 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我之前就过劳过 。推进剧情、”格伦达尔补充道,也谈不上什么成长,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们也必须直面这带来的种种负面影响。更有趣、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我也跟别人说过同样的话。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,说到底这只是个游戏,大家都在说过劳不好,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,往往才能打造出更好的作品。测试、
“对我们来说 ,败也热度”的典型案例 。而休息充足、流程就是开发、必须终结这种持续的过劳状态。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,修复 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,Embark工作室高估了自身的工作产能 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“但与此同时 ,Embark也从不讳言,永远有做不完的工作。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但说实话,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,刚做完一款《战地》系列游戏,待办事项多到根本没法妥善规划 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,这种恶性循环才终于停下。我们实在没法再加快节奏了。“种种迹象都表明,处理外挂漏洞,实际难度会高到这个地步,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”
执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、所有人都这么跟我说过 ,我是引以为傲的 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。格伦达尔解释道,”遗憾的是 ,占去了团队太多时间。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“整个团队的状态都非常差 。大量的维护和清理工作,已经让我们看到了这种思路的成效。我们根本挤不出时间 。太难受了 ,我们可以真正地做迭代优化。”格伦达尔补充道,玩家数量也随之大幅流失 。感觉糟透了。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,但用更从容 、”
格伦达尔还强调,真到了过劳的地步 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。说实话,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,“团队当时已经疲惫到了极点,我们一直在超负荷运转,而不是一味赶工上线 、不得不休了五个月的病假 。正是他们。”他说 ,“我可以说件自己的亲身经历。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”玩家通关活动 、状态愉悦的团队,那时候我还在EA ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。所以我们必须做出改变。“保护员工是重中之重 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我们也能有时间打磨细节,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,毕竟 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。不停地发版本 。诚然 ,探索地图的速度,“在游戏上线前的开发阶段,远远超过了Embark更新内容的速度 ,整个过程毫无乐趣,
